NVIDIA’nın hem tasarımcıları hem de kendini tanıtmak için başlattığı haftalık yaratıcı içerik serisinin bu haftaki konuğu üç boyutlu hayvan …
NVIDIA’nın hem tasarımcıları hem de kendini tanıtmak için başlattığı haftalık yaratıcı içerik serisinin bu haftaki konuğu üç boyutlu hayvan sanatçısı Massimo Righi oldu. Film endüstrisinde yirmi yıllık deneyime sahip ödüllü bir 3D sanatçısı olan Righi, en iyi yaratıcı yayınlardan çok sayıda “Ayın Tasarımcısı” ödülü ve unvanı aldı. Ayrıca Autodesk, Discovery Channel, Google, Netflix ve Dünya Vahşi Yaşam Fonu (WWF) gibi kurumlarla da çalışıyor.
“İllüstrasyonlarımda, belirli bir hayvanın ikonik görüntüsünü ya da en azından bununla ilgili kişisel fikrimi göstermeye çalışıyorum. Bu tasarımlar, çocukluk hayallerimin, gerçek yaşam deneyimimle bir karışımı olarak ortaya çıkıyor.” diyerek kendini anlatan Righi, “Kaplan Yılını Beklerken” isimli tasarımında da bu mottoyla hareket etti. Gelin hep birlikte, NVIDIA GPU’lar kullanılarak oluşturulan o üç boyutlu hayvan tasarımlarına ve bu tasarımların nasıl oluşturulduklarına bakalım.
İşte gerçeğinden ayırt edilemeyen bazı tasarımlar
Righi’nin yaratıcı çizimleri, GeForce RTX 3080 GPU tarafından desteklenen bir Lenovo dizüstü bilgisayarda Autodesk Maya’da başladı. Bir temel model oluşturuluyor ve UV’yi açarak başlıyor, 3 boyutlu ağı 2 boyutlu verilere çevrilerek etrafına 2 boyutlu bir dokunun sarılabilmesi ile temel model oluşturuyordu. Righi sonra kaplanı daha ince ayrıntılarla şekillendirmek için ZBrush‘ta özel fırçalar kullandı. Fotoğraflar ve özel fırçaların bir karışımıyla Righi, Maya’ya dönmeden ve 3D modele yeni dokular uygulamadan önce fotoğraf ayrıntılarını netleştirmek için bir düzineden fazla GPU hızlandırmalı özellikten biri olan AI (Yapay Zeka) destekli Geliştirme Ayrıntıları teknolojisini kullanarak Adobe Photoshop‘ta ana dokuları oluşturdu.
Righi, Maya içindeki XGen interaktif groom-editor ile oluşturulan detaylı, gerçekçi kürkle son derece fotoğrafa yakın bir görünüm elde etmeye öncelik verdi. Righi, “Başlamadan önce, kaç tane kürk tanımına ihtiyacım olacağına karar verebilmem için kürk akışını incelemek çok önemli. Örneğin kaplan, ana gövde, kafa, yanaklar ve bıyık gibi 10 tanımlama ile yapılıyor.” diyor. Righi, kılavuzları manuel olarak yerleştirmek ve şekillendirmek için spline primitives de (serbest el çizimi için bir yöntem sağlayan önceden tanımlanmış şekiller) kullandı.
Sanatçı, istenen çıktıyı elde edene kadar gerçek zamanlı olarak inceleyip test etti. Ardından milyonlarca spline primitives tasarımından oluşan kürkü meydana getirdi. Bu işlem GeForce RTX 3080 GPU ile 6 kat hızlandırılarak, zamandan tasarruf etmesini sağladı. Model iyi bir yerdeyken Righi, farklı tasarım kümelerini birbirine bağlamak için Blendshapes kullanarak sahneyi 3 boyutlu olarak canlandırdı. Righi, küçük ayrıntıları doğru yapmak, gerçekçi hareketin özünü yakalamanın önemini şöyle anlatıyor: “Doğru şekilleri elde etmek ve her ayrıntıyı şekillendirmek için zaman ayırmanız ve çalışmanız gerekiyor.”
Righi sahne aydınlatmasını test etmeye başladı. Burada, GPU hızlandırmalı görüntü alanı, inanılmaz derecede pürüzsüz, etkileşimli 3 boyutlu modelleme sağladı ve bu durum GeForce RTX 3080 GPU kullanmanın bir başka avantajlarından biri oldu. Righi, sisteminin yetişmesini beklemek zorunda kalmadan aydınlatma, gölgeler, animasyonlar ve daha fazlasını gerçek zamanlı olarak inceleyebildi.
Son işlemeler dışa aktarmaya hazır olduğunda, varsayılan Autodesk Arnold oluşturucuyla AI (yapay zeka) düzeltme, entegre grafiklere sahip karşılaştırılabilir bir birime kıyasla Righi’nin GPU hızlandırmalı dizüstü bilgisayarında 6 kata kadar daha hızlı dışa aktaran inanılmaz derecede fotogerçekçi işlemeler üretildi. Peki sonuç ne miydi? İşte yukarıda gördüğünüz tasarım…
Righi’nin daha fazla çalışmasını görmek için ArtStation‘daki portföyü ve 3 boyutlu eserleri incelenebilir. NVIDIA Studio ise Facebook, Twitter ve Instagram‘dan takip edilebilir. Studio YouTube kanalındaki eğitimlere erişilebilir ve NVIDIA Studio bültenine abone olunarak güncellemelerden haberdar olunabilir.