enflasyonemeklilikötvdövizakpartichpmhp
DOLAR
34,5424
EURO
36,0063
ALTIN
3.006,41
BIST
9.549,89
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul
Yağmurlu
19°C
İstanbul
19°C
Yağmurlu
Cumartesi Parçalı Bulutlu
9°C
Pazar Az Bulutlu
10°C
Pazartesi Çok Bulutlu
11°C
Salı Hafif Yağmurlu
12°C

5 uygulamadan 4’ü yapıyor, çocuklar ellerinden bırakamıyor

Pek çok uygulama, oyun oynamaya geri dönmeye ikna etmek veya uygulama içi satın almaları teşvik etmek için açılır mesajlar kullanıyor. Bazı …

5 uygulamadan 4’ü yapıyor, çocuklar ellerinden bırakamıyor
18.06.2022
108
A+
A-

Pek çok uygulama, oyun oynamaya geri dönmeye ikna etmek veya uygulama içi satın almaları teşvik etmek için açılır mesajlar kullanıyor. Bazı uygulamalar da satın alma işlemleri için zaman baskısını kullanıyor ve “yalnızca sınırlı bir süre için” veya “flaş fırsatlar” diyerek teşvik ediyor.

Ayrıca bazı oyunlar da 20 saniyeye kadar ekranda kalan ve oyuncunun etkileşime girmesini isteyen açılır reklamlarla kesintiye uğruyor.

Uzmanlar da çocukların oyun oynadığı uygulamaları mercek altına aldı. Araştırmacılara göre; uygulamalardaki “karanlık desenler” olarak adlandırılan özellikler, çocukların yemek ya da yatma zamanı geldiği halde oynamayı bırakmak istememesine neden oluyor.

YÜZDE 55’İ SATIN ALMAYI TEŞVİK EDİYOR

Michigan Üniversitesi’ndeki araştırmacılar, bir oyunun kullanıcılara şunları söylediğini buldu: “Bu sevimli hayvanlarla küçük bir ücret karşılığında oynayabilirsin! Ebeveynlerine sor!”

Araştırma, uygulamaların yüzde 64’ünün oyun süresini uzatmak için bazı taktikler kullandığını buldu. Uygulamaların yüzde 55’i satın almaları teşvik etmek için taktikler kullanırken, yüzde 31’inde de reklam vardı.

JAMA Network Open tıp dergisinde yayınlanan araştırma pek çok oyunun bu tip mesajları taşıdığını belirtiyor. Örneğin; Kick the Buddy’deki arkadaş karakteri, “Orada durmayın, bir şeyler satın alın!” diyor. Dragon Mania Legends oyununda ise “Bu ejderhayı almak için yarın tekrar gel! Ardından diğer değerli ödüller için her gün Dragolandia’yı ziyaret et!” deniliyor.

YÜZDE 80’İ TASARIM HİLELERİNE BAŞVURUYOR

Çalışma, ortalama dört yaşında 160 çocuktan oluşan bir örneklem tarafından kullanılan uygulamaları inceledi ve analiz edilenlerin yüzde 80’inin tasarım hileleri içerdiğini buldu.

Michigan’da davranışsal çocuk doktoru olan Profesör Jenny Radesky şunları söyledi: “Yetişkin kullanıcılar, dijital cihazlardaki uygulamalar aracılığıyla reklamlarla hedef alınabilirler. Ancak çocuklar, oyun oynamalarını engelleyen bu tür ikna edici tasarımları anlamak için çok küçükler.”

ÇOCUKLARIN BESLENME VE DİNLENME DÜZENLERİNİ ETKİLİYOR

Redesky, bu tip hilelerin çocukların beslenme ve dinlenme zamanlarından çaldığına da dikkat çekiyor: “Ebeveynler genellikle çocuklarının başka bir şey yapma zamanı geldiğinde; akşam yemeğine gelmek veya yatmaya hazırlanmak gibi, cihazları vermeyi reddettiklerini söylüyor ve tespit ettiğimiz bu oyun süresini uzatan tasarım hileleri muhtemelen aile stresi kaynağına da katkıda bulunuyor.”

Radesky, teknoloji şirketlerinin oluşturulan bu tasarım özelliklerinin yaygın olduğunu ve daha fazla düzenlemeye ihtiyaç olduğunu ekliyor.

Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.